Меню

Подробно про Как сделать игровой автомат - обзор

Постановка задачи: каким должен выглядеть автомат

Любой проект легче и дешевле запускать, когда на старте сразу ответить на базовый вопрос: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это критично — без понятной задачи просто уйти в бесконечные изменения, дополнения и улучшения, которые не имеют конца.

В результате перед тем, как покупать запчасти, приобретать материалы и скачивать эмуляторы игр, я определил для своего проекта базовые требования к будущему автомату.

Условия и формат будет использоваться автомат

Первое с чего я начал — вариант использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а предельно практичный вариант:

  • автомат должен использоваться дома;
  • он не обязан забирать значительную часть пространства;
  • его должно быть просто подключить и моментально перейти к игре;
  • никаких клавиатур, мыши и затянутых настроек.

Мне хотелось вариант формата «собрались люди — нажали одну кнопку — играем». Без всяких объяснений, инструкций и вводного обучения.

Габаритный формат и габариты

Полноразмерные аркадные кабины смотрятся впечатляюще, при этом для квартиры это не всегда разумный вариант. Поэтому я отбросил от идеи полноразмерного аркадного шкафа и выбрал более компактный формат.

Базовые требования по габаритам сформулировались так:

  • размещается на столе или тумбе;
  • легко переносится одному человеку;
  • не кажется неуместно в жилом пространстве.

Такой подход по умолчанию определило рамки на размер экрана, по корпусу и общий вес.

Игры и формат игры

Следующий этап — игровой контент. Я сразу определил, что проект создается совсем не «для коллекции ромов», а в первую очередь для реальной игры.

Из этого возникли четкие требования:

  • поддержка игры вдвоем — обязательно;
  • игры должны стартовать без задержек;
  • правила должны оставаться понятны без обучения;
  • управление — только кнопки управления и джойстик.

Наиболее удачно под эти критерии подходят файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Условия к элементам управления

Ощущения от автомата в значительной степени зависят от управления. Можно использовать топовый железо и хороший экран, при этом если кнопки управления «мягкие», а рычаг имеет люфт — нормальной игры не останется.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то базовый набор требований выглядит следующим образом:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на фронтальной панели.

По числу кнопок я анализировал пару вариантов: 4 или 6 кнопок на игрока. В результате я остановился на 6 — это гибче и дает возможность комфортно играть в файтинги.

Удобство использования

В этот момент я пока не понимал точных размеров автомата, но уже видел, какие моменты важно учитывать:

  • дистанция между людьми, чтобы не задевать локтями;
  • высота контроллерной панели;
  • угол наклона экрана;
  • доступность всех кнопок без напряжения кистей.

Все эти вещи сложно просчитать «визуально», из-за этого я сразу добавил фазу прототипа, про который пойдет речь дальше.

Надежность конструкции и обслуживание

Даже когда автомат стоит дома и эксплуатируется осторожно, он все равно со временем должен быть удобным в обслуживании. Я сразу заложил несколько обязательных моментов:

  • быстрый доступ внутрь внутрь корпуса;
  • опрятная и понятная проводка;
  • способность поменять кнопки, джойстик или плату без полной разборки;
  • минимум «одноразовых» подходов.

После того как все эти требования были зафиксированы, стало ясно, куда именно стоит двигаться. Следующим шагом было проектирование и изготовление первого прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как основные условия стали понятны, стало очевидно, что сразу делать «финальный» автомат — плохая идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, углами и размещением элементов. Из-за этого логичным шагом оказалось создание прототипа.

Зачем делать прототип

В теории и на схеме все обычно выглядит идеально. Фактически часто оказывается, что:

  • кнопки управления расположены слишком близко друг к другу;
  • экран расположен под неудобным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • руки устают быстрее, чем ожидалось.

Прототип необходим не ради внешнего вида, а именно для оценки удобства. Его задача — ответить на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон картон и изолента

Самый доступный и бюджетный способ оценить компоновку — использовать бумагу и картон. Я подготовил:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.

Уже тогда стало ясно, что сразу часть идей из головы не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После макета из бумаги я перешел подготовить базовый контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — просто чтобы проверить чувство от кнопок и джойстиков.

Для этого понадобилось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил элементы управления в корпус, подключил их к контроллеру и протестировал несколько игр на экране. Такой тест дало больше ясности, чем любые чертежи.

Первые выводы

После нескольких вечеров проверок стали понятны вещи, о которых часто не задумываются:

  • лучше сразу делать панель управления шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не должны находиться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • не нужно экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сэкономил для меня много времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять картон — почти бесплатно. Переделывать корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к цифровому проектированию

Когда базовая компоновка стала понятна, я перенес эту компоновку в 3D. Это позволило:

  • примерно определить реальные габариты корпуса;
  • понять, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • сформировать основу для будущих чертежей.

На этом этапе оформление еще неоднократно дорабатывался, но ключевое стало понятно: автомат будет комфортным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

После этого стало возможным переходить к подбору начинки и основного блока устройства.

Выбор электроники и «мозга» автомата

Когда стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, пришло время решить, что именно будет использоваться внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, который придется потратить на конфигурацию.

Возможные варианты, которые я перебирал

В начале я оценивал пару популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана;
  • мини-ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук были отброшены почти сразу: эти варианты занимают много места, потребляют больше питания и заметно усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое стабильное подход.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что это «лучший выбор», а за счет того, что он отлично подходил под мои задачи:

  • компактный форм-фактор;
  • умеренное потребление энергии;
  • развитое комьюнити;
  • преднастроенные образы с эмуляторами;
  • простая настройка контроллеров.

Для классических аркадных и старых консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Дисплей

С экраном все вышло не так очевидно. Хотелось подобрать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я не гнался за высоким разрешением экрана — для классических игр оно не требуется.

Кнопки и джойстики автомата

Здесь экономить деньги не рекомендуется. Бюджетные кнопки часто начинают залипать, а некачественные рычаги — люфтить буквально через пару недель.

Я выбирал элементы управления по следующим критериям:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • традиционная форма джойстика;
  • возможность легкой замены.

Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше вся система через один кабель подключается к плате, после чего система определяет контроллеры без ручной настройки.

Питание системы и теплоотвод

Даже у небольших решений есть нюансы:

  • хороший источник питания с запасом по току;
  • логичная разводка кабелей питания в корпусе;
  • простое, и продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, можно было перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке программной части.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем встраивать компоненты в корпус, я решил собрать все в максимально упрощенном виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Данный этап позволяет выявить большую часть ошибок без риска повредить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка системы «на коленке»

Здесь не важен внешний вид. Важна исключительно работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Элементы управления были соединены вне корпуса — исключительно ради проверки логики работы и ощущений.

Установка системы ПО

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа образа системы на microSD-карту;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта система автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка управления на практике

Это — один из критичных этапов. Даже если все собрано правильно, на практике могут всплыть неприятные мелочи:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Сама система идет без контента, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее собрал небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не пытаться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без них, конечно, не обошлось. Во время тестирования выяснилось:

  • часть элементов лучше переставить;
  • один из джойстиков стал не таким жестким;
  • кабели требует более опрятной укладки.

Все эти моменты было легко решить в данный момент, поскольку ничего еще не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующей стадии

После пары вечера тестирования вся система оказалась стабильной и предсказуемой. Контроллеры работало так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это говорило о том, что пора двигаться к наиболее сложному шагу — планированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы и выбор конструкции

Корпус — это самая самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно он задает внешний вид автомата, а также его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти особенно внимательно.

Базовые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материал, я сформулировал ключевые требования к конструкции:

  • достаточная жесткость для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный масса, чтобы автомат можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • простота изготовления без использования редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без сложного оформления.

Конструкция должен оставаться утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера в роли основы

Первым и самым очевидным выбором оказалась фанера. Это выбор для игровых корпусов, и у фанеры имеется ряд понятных плюсов:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • удобство работы;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую прочность, но не превращает корпус в неподъемный ящик.

Отказ от массива

Мысль сделать конструкцию из массива смотрится заманчиво, однако на практике у такого решения много недостатков:

  • значительная стоимость;
  • существенный масса;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта это неоправданно сложно и дорого.

Пластик

Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма автомата

Геометрия непосредственно зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче производство и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда геометрия и материал были определены, я подготовил первичные схемы. Они не являлись идеальными, и неоднократно корректировались в процессе работы, но помогали увидеть:

  • какие именно детали потребуются;
  • каких они размеров;
  • где будут отверстия под кнопки и дисплей;
  • как все это собирается вместе.

С такими схемами уже можно было переходить к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

После того как материал были выбраны и чертежи были готовы, стартовала самая осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я заранее нарезал по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал варианте с ЧПУ — в этом случае детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Но это не обязательное условие, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то фиксировать и закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • проверить, что именно все элементы подходят друг к другу;
  • проверить, что экран становится на нужное место;
  • понять, как будут проходить кабели;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этом этапе часто проявляются небольшие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после окончательной сборки.

Финальная

По завершении пробной сборки конструкция разбирался и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию позже.

Панель управления

Особого внимания требует панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются рычаги;
  • контролируется расстояние между кнопками;
  • продумывается доступность к проводке.

Я не раз проверял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • была возможность снять при необходимости;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев хватает обычных планок либо уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • или крепится на магнитах;
  • или откидывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус был собран, стало возможно перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту автомат уже выглядел как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая логика работы системы

С самого начала исходил из того, что устройством пользуются не только один человек. Соответственно:

  • меню обязан быть максимально простым;
  • все управление — только с кнопок;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен работать как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка

После завершения финального монтажа электроники внутри я повторно прошел конфигурацию управления в ПО. Это важно, потому что после разводки иногда появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр будут управляться «зеркально» или просто неудобно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Это особенно актуально, если автомат используется гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать окончательно проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом хочется изменить очередность игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Итог

На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я его задумывал изначально. Это уже девайс, который не нуждается в объяснениях и работает стабильно.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теории.