Игра

Игра. Битва при Креси.

Что понадобится для игры?

  • Игровой кубик
  • Солдатики
  • Игровое поле
Игровое поле разбито на клетки/шестигранники. Одна клетка – один шаг.

Поле выглядит так:
 

скачать и распечатать поле можно по ссылке жми здесь.
 
Левый край – лагерь англичан
Правый край – лагерь французов.
 
Перед началом игры, как настоящие полководцы-стратеги, посмотрите карту местности (игровое поле). Придумайте, как особенности поля битвы можно использовать для того, чтобы победить.
 
По правилам, подойдя к препятствию, любой солдат пропускает ход, так как требуется время на его преодоление. Препятствия: военные укрепления, кустарник, деревья, холмы.
 
Есть также преграды, которые преодолеваются только за три шага. Это реки. За четыре шага идет подъем в гору.

Понятно, что полководцы перед битвой не знают как будет расположено войско противника. Вы тоже составьте план расположения солдат (дислокации) в тайне друг от друга. Это можно сделать просто на листе.
 
Например, войско Эдуарда в битве при Креси схематично можно расположить так:
 
ЧП
Р
Л
 
К
Л
 
 
Л
 
 
Л
 
Р
Л
 
Р
Л
 
 
Л
 
Р
Л
 
К
Л
 
К
Л

10 лучников, 4 пеших рыцаря, 3 конника, Черный Принц.
 
А Филипп, как Вы уже прочитали, не успел проявить в битве при Креси свои способности стратега. Его рыцари ринулись в бой, как только завидели неприятеля. Боевое построение, как важный элемент науки боя было опущено.
 
 
Р
А
А
К
А
 
А
А
 
Р
Р
Ф
К
Р
 
К
А
 
А
А
 
Р
Р
 
А
Р
 
Р
А

10 арбалетчиков, 8 пеших рыцарей, 3 конника, Филипп.
Армия Филиппа численно превосходила войско Эдуарда.
 
Теперь вперед.
 

Правила хода:

Бросайте кубик по очереди.
 
Число, выпавшее на кубике – это число шагов, которое могут сделать ваши солдаты.
 
Передвигать по полю фигуры можно в 5 направлениях. Нельзя только отступать, то есть двигаться назад.
 

Но есть ограничения:
 
За один ход:
  1. Лучник может сделать только один шаг. То есть лучника можно передвинуть только на одну клетку
  2. Арбалетчик может сделать только один шаг
  3. Рыцарь может сделать за один ход один или два шага
  4. Конник может сделать один, два или три шага. 
За один ход можно передвигать несколько фигур. Например, если Вам выпало шесть, и вы командуете английским войском, можно:
  1. Передвинуть на один шаг 6 своих лучников,
  2. Передвинуть двух рыцарей на 2 клетки, одного рыцаря на одну клетку и на одну клетку передвинуть лучника. Таким образом, вы сразу сыграли четырьмя фигурами
  3. Конника передвинуть на 3 клетки, другого конника передвинуть на 2 клетки и рыцаря на 1 клетку. В этом случае вы сыграли тремя фигурами.
  4. И т.д. в любой комбинации и сочетании. Главное, чтобы сумма шагов не превышала значения, выпавшего на кубике.

Правила вывода фигур из игры.

- Лучник выводит фигуру из игры находясь не далее трех клеток от неё.
- Арбалетчик выводит фигуру из игры за две клетки от неё.
- Рыцарю и коннику нужно подобраться вплотную к фигуре, чтобы вывести её из игры.
 
- Рыцаря могут вывести из игры только 2 лучника или 2 арбалетчика. То есть два лучника/арбалетчика должны быть в зоне дальности выстрела, атакуя фигуру.
- Рыцарь может вывести из игры 2 лучников или 2 арбалетчиков за 1 ход.
- Рыцарь может вывести из игры только одного рыцаря за ход.
 
- Конника могут вывести из игры 3 лучника или три арбалетчика.
- Конника могут вывести из игры 2 рыцаря.
- Конник выводит из игры 3 лучников или трех арбалетчиков.
- Конник выводит из игры 2 рыцарей.
- Конник выводит из игры 1 рыцаря и 2 арбалетчиков.
 
Вот схема-таблица:
 
Фигура
Дальность действия
Количество фигур необходимых для вывода из игры лучника или арбалетчика
Количество фигур необходимых для вывода из игры Рыцаря
Количество фигур необходимых для вывода из игры Конника
Лучник
3 клетки
1
2
3
Арбалетчик
2 клетки
1
2
3
Рыцарь
1 клетка
1
1
2
Конник
1 клетка
1
1
1

Например, кубик бросает командующий английской армии и конник в результате сделанного хода попадает на зеленую клетку. Этот конник автоматически может вывести из игры следующие фигуры противника по одному из трех вариантов:
  1. Арбалетчиков А1, А2,А3
  2. Рыцарей Р1 и Р2
  3. Арбалетчика А1, рыцаря Р1
И ход переходит к командующему французской армией. Теперь этого бравого конника англичан могут вывести из игры оставшиеся арбалетчики А4, А5, А6.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
А4
 
А2
Р1
А3
 
 
 
К
Р2
 
 
 
А1
 
Р3
 
 
А5
А6
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Еще можно решить исход схватки двух рыцарей используя кубик.
Это как настоящий поединок.

Если два рыцаря сталкиваются, бросайте кубик. У кого выпадет больше очков, тот рыцарь победил.

Эта правила игры давольно простые. Существует множество вариантов правил. Некоторые достигают в объеме размеров романа Льва Толстого «Война и мир». 

Хочешь играть по другим правилам – придумай свои. Пиши нам 


Игровое поле

Можно скачать и распечатать на простом альбомном листе.

  - Скачать карту целиком для распечатки на одном листе формата А4

- Скачать левую и правую часть карты для распечатки на двух листах формата A4, для составления большой A3 карты.


Интереснее играть на большом поле. Оно будет состоять из двух альбомных листов.

Это поле вы сами можите расширять и продолжать в любую сторону. Просто дорисовывайте клетки.










5dfaa966